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12 février 2013

Serious game « SecretCAM handicap » - 12 : « Crédibilité du jeu : sauvé de la caricature par l’acceptation d’une expérience de jeu non consensuelle »

Par François Calvez

Voir article précédent : « Un serious game sur le handicap à base de vidéos : un choix anthropologique majeur facteur d’immersion et d’indentification ».
Pour accéder au jeu en ligne : http://www.seriousgamesecretcam.fr/

28718Proposer une expérience de jeu crédible, réaliste, au plus proche des comportements observés pour confronter les schèmes de pensée du joueur avec ceux convoqués dans le jeu, tel est l’objectif de « SecretCAM handicap».
Si un point de vigilance consistait à éviter de faire un jeu qui stigmatise le handicap malgré lui, pour autant, l’expérience de jeu d’un serious game ne doit pas être consensuelle. Selon Michael Stora, psychanalyste spécialisé dans les jeux vidéo à des fins thérapeutiques, pour qu’il y ait intérêt pour le jeu, ce dernier doit offrir la possibilité au joueur de transgresser les règles (Stora, 2009)1. Dans le cas de « SecretCAM handicap », les règles peuvent s’entendre en tant que normes sociales au sens de « concept nous permettant d’appréhender comment l’environnement social au sens large, c'est-à-dire les influences groupales et culturelles, devient prescriptif des comportements et jugements individuels » (Esnard, 2009, p.68)2. Pour autant, derrière le politiquement correct, les comportements face au handicap au travail sont souvent inhibés et consciemment ou inconsciemment sources d’exclusion. Aussi, il s’agit pour l’usager du jeu de « tester » des comportements et d’en observer les conséquences sans aucune incidence en termes de relations humaines (apprentissage par essai-erreur), pour procéder à un questionnement réflexif. Jouer à « SecretCAM handicap » doit donc signifier avoir la possibilité de s’affranchir des conventions sociales, au risque de stigmatiser. Il s’agit en quelque sorte, au travers de son avatar et du choix des personnages et des messages, « d’adopter un comportement amoral, et non immoral » (Stora, 2009).
Aussi, des personnages trop consensuels n’auraient pas permis une expérience de jeu intéressante, avec cependant le risque de tomber dans la caricature. Hormis le personnage en situation de handicap, volontairement neutre, les trois autres collègues du joueur affichent donc des comportements types liés au handicap, pouvant apparaitre comme stéréotypés : exclusion délibérée, compassion exacerbée, indifférence. Si l’exclusion délibérée est clairement affichée dès le début du jeu, l’objectif pédagogique est surtout de mettre l’accent sur la relation d’aide de type compassion exacerbée (« faire avec » ne signifie pas « faire à la place de »), comportement sociétal plus consensuel au demeurant, dont le caractère tout aussi exclusif va être découvert par le joueur au fur et à mesure de la progression dans le jeu.

Alors, quel est le ressenti des joueurs face à ce choix de proposer une expérience de jeu non consensuelle avec des personnages stéréotypés ? Le jeu tombe-t-il dans la caricature et perd-il sa crédibilité ? Les scènes tirées de la réalité sont-elles considérées comme réalistes ?

28769Globalement le pari semble tenu. 84% des 173 répondants au questionnaire (Cf. article 2 « le cadre du retour d’expérience ») considèrent le scénario et l’histoire comme réalistes. 76% et 78% ont le même avis respectivement pour les dialogues et les situations proposées liées au handicap. Et 14 salariés en situation de handicap, sur les 16 interrogés et ayant répondu à ces questions, partagent également de manière unanime ces ressentis. La méthode de conception du jeu consistant à créer un scénario à partir de scènes réelles et à recourir au théâtre forum comme outil de genèse du scénario du jeu, semble donc avoir été  judicieuse (Cf. article 5).
De même, 92,5% des répondants considèrent le jeu comme non caricaturant pour les personnes handicapées, ce qui laisse supposer que le recentrage sur les représentations sociales et non les pathologies était un choix pertinent pour éviter toute stigmatisation.

Toutefois, si le jeu n’est pas caricaturant pour les personnes en situation de handicap, 42,8% le considèrent caricaturant pour les collègues valides représentés dans le jeu, alors même que les situations sont tirées de la réalité et qu’elles sont ressenties comme réalistes - A noter que seulement 4 travailleurs handicapés sur les 16 ayant répondu à la question sont d’accord sur ce caractère caricatural des collègues mis en scène dans le jeu. Les pourcentages d’accréditation par les usagers nous indiquent que ni l’histoire, ni le scénario, ni les dialogues, ni les situations ne sont en cause. Le jeu d’acteur ne l’est d’ailleurs pas non plus (Cf. article 11).
En fait, les entretiens individuels nous apportent des éclairages. La caricature semble être générée par la concentration de comportements d’exclusion sur un même personnage sur une durée de jeu relativement courte.

« Les scènes mises bout à bout, sur le même personnage…ça faisait beaucoup » (Annie, 41 ans, employée, en situation de handicap, se dit joueuse mais pas sur jeux vidéo).

YasminaL’histoire se déroule sur plusieurs jours dans le jeu. Le temps moyen d’expérience de jeu est de 40 minutes. Temporalité dans le jeu et temporalité de l’expérience de jeu se confrontent pour conférer aux personnages du jeu des traits caricaturaux. Mais n’en est-il pas de même pour un film par exemple ?
Toujours est-il que les usagers du jeu doivent procéder à une acceptation de ces différentes temporalités pour entrer pleinement dans l’histoire.
Toujours est-il que la crédibilité du jeu ne semble pas affectée. Car c’est bien une posture compréhensive que les joueurs semblent adopter, conscients de la nécessité pour les concepteurs de proposer une expérience de jeu suffisamment « provocante » pour susciter des réactions face au handicap dans un laps de temps court.

« Le jeu avait une durée courte, donc il fallait bien que ce soit un peu caricatural pour poser les bonnes questions et provoquer des réactions » (Margueritte, 35 ans, employée, se dit joueuse).

La caricature semble d’autant plus « acceptée » que les traits de caractère dépeints dans le jeu correspondent à ceux observés dans la réalité.

« Les personnages, si vous voulez, ça reflète quand même la vraie vie hein ! C’est des personnes qu’on a autour de nous. Oui, c’était quelque chose de réel pour moi » (Jeanne, moins de 30 ans, employée, se dit non joueuse).

« Super crédibles les personnages. Parce que moi, j’ai rencontré de tout et ces personnages, je les ai rencontrés » (Gaëtan, 36 ans, employé, en situation de handicap, se dit très joueur mais pas sur jeux vidéo).

« C’est une petit équipe, mais on y retrouve des personnalités et des caractères que l’on retrouve réellement dans la vie réelle, qu’elle soit professionnelle ou même personnelle d’ailleurs » (Jacques, 38 ans, cadre manager, se dit joueur y compris de jeux vidéo).

L’humour de certaines scènes semble également avoir contribué à minimiser la caricature.

« Je me dis oui certes, ça va parfois dans la caricature mais…c’est plutôt bien fait, c’est plutôt amusant, il y a de l’humour, donc moi ça…ça ne m’a pas gêné » (Bernard, 30 ans, se dit joueur mais pas sur jeux vidéo).

20749Par contre, pour certaines personnes, la caricature peut malgré tout rendre difficile l’identification aux personnages. En effet, si dans la majorité des cas le joueur s’identifie à la voix off de l’avatar comme nous l’avons vu dans l’article 11, le but du jeu est également d’amener le joueur à s’identifier aux comportements des protagonistes du jeu. Si un joueur choisi souvent Emma pour solutionner les problèmes, c’est qu’il pense que son comportement est celui qu’il convient d’adopter pour résoudre une situation. Or, la caricature suggère le stéréotype, et le stéréotype peut rendre difficile l’identification.

« D’éveiller les gens, de leur poser des questions, oui, maintenant…de les ramener à leur propre façon de réagir, pour le coup ça me parait difficile. J’ai trouvé que les comportements étaient très stéréotypés et donc se retrouver dedans, ce n’est pas forcément évident » (Yvon, employé secteur handicap, moins de 30 ans, se dit très joueur y compris sur jeux vidéo).

D’autant plus que parfois le joueur se reconnait dans un peu tout le monde du fait de la diversité des situations proposées.

« C’était normal que ce soit un peu caricatural, mais du coup on avait du mal à se positionner comme l’un ou l’autre puisque tout le monde est un petit peu Simon ou un petit peu Emma »  (Margueritte).

Mais, n’avons-nous pas été un Simon, une Emma ou une Yasmina suivant les situations auxquelles nous avons été confrontées dans notre vie. S’identifier suivant les cas à l’un ou l’autre des personnages du jeu semble correspondre à une réalité.

Par ailleurs, le stéréotype n’aiderait-il pas également à se positionner clairement dans le jeu ? Le personnage de Yasmina, symbolisant le sentiment plus subtil d’indifférence face au handicap, nous donne à réfléchir. En effet, les usagers du jeu l’identifient moins clairement, ce qui peut lui conférer une relative « neutralité » dans le jeu dans laquelle il est difficile de s’identifier.

« Yasmina, on n’arrivait pas très bien à situer sa position. Je suis bien incapable de dire ce qu’elle représentait en tant que personnage, parce que justement ce n’était pas un stéréotype» (Margueritte, 35 ans, employée, se dit joueuse).

En dernier lieu, pour terminer sur le propos relatif à la crédibilité du serious game face à une forme de caricature des personnages, j’évoquerais à nouveau ici la métaphore d’Erving Goffman, traitée dans l’article 4, relative à la théâtralisation des interactions interpersonnelles dans la vie quotidienne (Goffman, 1973, 1959)3. Pour Goffman, la vie sociale quotidienne est comme une scène avec ses acteurs, son public, ses coulisses. Les coulisses sont comme des espaces privés où les acteurs peuvent se relâcher et tenir un discours différent de celui déclamé sur la scène. Le monde social est un théâtre et l’interaction une représentation. Chacun offre au public la représentation de soi, l’image de soi qu’il veut donner pour garder la face et donner bonne impression, avec les risques de fausser les rapports sociaux mais aussi de se dévoiler à un moment de relâchement inattendu. Face au handicap, les normes sociales, les comportements politiquement corrects peuvent conditionner les interactions sociales. Le concept dramaturgique de « SecretCAM » donne au joueur la possibilité de voir et d’entendre en caméra cachée ce que Goffman appelle les coulisses de cette mise en scène sociale. En coulisse, les individus sont tels qu’ils sont, les masques tombent. Aussi, ce qui est observé peut paraître caricatural, car différent de ce qui est exprimé socialement en collectif. Pour autant, c’est ce qui se rapproche peut-être le plus de la réalité de la pensée.
Aucun des entretiens ne fait état de la relation entre le concept de « SecretCAM » et le fait que les protagonistes s’autorisent certains comportements pouvant du coup paraître caricaturaux. Cependant, la nécessité de recourir à des traits de caractère bien marqués pour susciter la réflexion, semble être, là encore, acceptée des usagers du jeu.

« Il y a des traits de caractère un peu forcés, mais je trouvais ça nécessaire […] il fallait bien avoir des traits de caractère bien prononcés pour avoir des situations à proposer » (Bernard, 30 ans).

29137Jouer à « SecretCAM handicap » doit donc signifier avoir la possibilité de stigmatiser, de s’affranchir des conventions sociales, d’adopter comme le disait Michael Stora un comportement amoral, et non immoral ».
C’est d’ailleurs un des « pouvoirs » quelque peu « pervers » des technologies que de permettre aux usagers du jeu de s’autoriser à penser ce qu’ils n’auraient pas osé penser autrement, pour finalement pouvoir être en capacité de se remettre en question si nécessaire. La simulation par écran interposé conduit à s’autoriser des comportements que l’on n’adopterait pas dans une situation réelle. C’est ce qu’exprime Yvon, travailleur dans le secteur du handicap.

« Je sais que le travailleur handicapé n’est pas obligé de dire ce qu’il a, ni à son employeur, ni à ses collègues, mais je me suis posé la question pour le coup à un moment donné…(long silence)…mais c’est vrai que ce n’est pas une réaction que j’aurais eu sur le terrain. C’était un peu le côté pervers d’être derrière son écran. Dans un jeu, du coup, on est comme à la télé, on est sur son canapé et…on est juge (rire), c’est vrai que du coup on veut savoir. Ouais clairement ça je pense que la critique est facile quand on n’est pas face à la situation concrète » (Yvon, moins de 30 ans, employé secteur handicap).

C’est ce qu’évoque également Jacques lors de son entretien lorsqu’il précise avoir joué à nouveau pour voir ce qu’il adviendrait en adoptant des comportements inverses à ceux pris en première instance.

« J’ai rejoué pour voir ce qui se passerait si je devenais complètement bête. Bah ! C’est assez curieux. Ça questionne aussi ! Ce qui est intéressant, c’est que ça permet de faire des erreurs sans que ça ait d’impacts réels. A la limite c’est ce que je garde de plus intéressant au travers de ce média-là plutôt qu’un film…parce qu’avec un film, il n’y a pas le choix. […] Heureusement que j’y suis retourné et que j’ai provoqué volontairement des échecs, des erreurs, des choses comme ça, parce que j’ai plus appris au travers de ces erreurs-là, que ce que j’ai pu apprendre au départ dans le jeu » (Jacques, 38 ans, cadre manager, se dit joueur y compris de jeux vidéo).

C’est aussi ce que soulève Roger Caillois au travers de l’exemple de la pratique des autos tamponneuses. Il évoque le «  […] plaisir élémentaire  […] de provoquer sans fin de pseudo-accidents sans dégât ni victime, de faire exactement et jusqu’au dégoût ce que, dans la réalité, interdisent le plus les règlements » (Caillois, 1958, p. 264-265)4.
Bien sûr, le joueur n’est pas complètement libre, « le scénario et les règles constituent un cadre très contenant qui, paradoxalement, permet l’expression de la liberté du joueur » (Stora, 2009). Il s’agit pour l’usager de « tester » des comportements et d’en observer les conséquences sans aucune incidence en termes de relations humaines (apprentissage par essai-erreur), pour procéder à un questionnement réflexif.

Aussi, des personnages trop consensuels n’auraient pas permis une expérience de jeu intéressante. Certes, il reste un sentiment de caricature post expérience de jeu, mais les usagers du jeu s’accordent à dire que les comportements mis en évidence existent vraiment dans la réalité et qu’ils ont le méritent de permettre de se poser les bonnes questions.
La considération de « SecretCAM handicap » en tant que jeu réaliste et crédible est donc clairement énoncée par les joueurs, condition que je posais comme favorable au processus de convocation des schèmes de pensée de la première étape de la "boucle d'apprenance", autant que celle relative au sentiment d’immersion dans le jeu telle qu’étudiée dans l’article précédent (Cf. article 11).

Le prochain article, treizième de la série, s'intitule " Handicap (serious) et plaisir de jeu (game) : SecretCAM handicap, un jeu trop sérieux auquel on ne joue pas vraiment ? "

Merci de votre lecture et à bientôt.

François Calvez - f.calvez@cnam-paysdelaloire.fr
Directeur Pôle Tice (Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation et la formation) - Direction des Formations et de l’Innovation - Cnam Pays de la Loire.

Notes et bibliographie

1 Stora, M., communication vidéo, Le jeu vidéo qui soigne, 3èmes Assises du jeu vidéo, Palais Bourbon, jeudi 30 avril 2009 :
http://www.dailymotion.com/video/x96m5g_michael-stora-aux-3emes-assises-du_videogames
2 Esnard, C., ouvrage, Le jugement social, Editions Dunod, Paris, 2009.
3 Goffman E., ouvrage, La mise en scène de la vie quotidienne, 1 - la représentation de soi, 2 – les relations en public, réédition aux Editions de Minuit, 1996 (1ère édition 1959, traduction française 1973).
4 Caillois, Roger, ouvrage, Les jeux et les hommes, le masque et le vertige, Editions Gallimard, collection folio essais, 1967 (1ère édition 1958).

Crédits photos : Cnam Service Images et sons.

 

 

 

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