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15 avril 2013

Serious game « SecretCAM handicap » - 15 : «Le plaisir de jeu : une condition pour jouer...et pour apprendre »

"SecretCAM handicap" est un serious game conçu et réalisé par le Cnam Pays de la Loire, en partenariat avec 18 partenaires. Le jeu a également fait l'objet d'une recherche action menée par François Calvez (également chef de projet de création de ce jeu) sur la conception et les effets de ce serious game éducatif sur les salariés. Cette publication fait partie d'une série d'articles relatifs aux résultats de cette recherche.

Par François Calvez – Directeur Pôle Tice – Cnam Pays de la Loire

Voir article précédent : « L’apprentissage intégré : plus facile pour qui connait les codes du jeu vidéo ».
Pour accéder au jeu en ligne : http://www.seriousgamesecretcam.fr/

29137La notion de plaisir n'est pas immédiatement évoquée lorsque l’on parle d’apprentissage. Pourtant, loin d’être antinomiques, les deux notions sont très liées. Dans un serious game éducatif, le plaisir de jeu est mis au centre de l’activité d’apprentissage du joueur. Les jeux sérieux sont en effet des « environnements informatiques dont la particularité est que l’efficacité repose sur l’introduction de plaisirs et de motivations propres aux jeux vidéo, au cœur même des interactions de l’apprenant avec le système numérique » (Marne, Huynh-Kim-Bang & Labat, 2011)1.
Mais que pouvons-nous observer chez les usagers du serious game « SecretCAM handicap » de cette relation dialectique entretenue entre plaisir de jeu et apprentissage ?

Il semble intéressant de croiser les réponses des 173 répondants des usagers de « SecretCAM handicap » au questionnaire d’enquête réalisé en entreprise dans le cadre de l’étude ethnographique que j’ai conduite (Cf. article 2), relativement, d’une part à la notion de « plaisir de jeu ressenti » et, d’autre part, « d’apprentissage déclaré ».

Cela revient en quelque sorte à étudier la pertinence de l’apprentissage intégré (Cf. article 14), c'est-à-dire l’imbrication du scénario de jeu avec le scénario pédagogique telle que décrite par Szilas (Szilas & al., 2009)2 ou encore Fabricatore (2005)3.
Ainsi, 90,2% des répondants déclarent avoir pris du plaisir à jouer et 71,4% disent avoir appris sur le handicap au travail.
Observons de plus près les résultats relatifs à la relation entre le sentiment d’apprendre et le sentiment de jouer.

Serious game et sentiment d'apprendre
Le sentiment « plus d’apprendre que de jouer » est donc largement minoritairement exprimé par seulement 10,1% des 173 répondants au questionnaire.
La place de l’activité de jeu dans l’expérience de « SecretCAM handicap » semble donc essentielle au regard des deux autres résultats « sentiment d’apprendre en jouant » et « sentiment de jouer plus que d’apprendre ». Par ailleurs, si la traduction d’un apprentissage intégré réussi, c'est-à-dire respectant l’équilibre entre activité d’apprentissage et activité de jeu, correspond à la réponse « apprendre en jouant », alors, nous constatons qu’il s’agit de la réponse la plus répandue (48,7%). Cependant, elle avoisine à peine la majorité absolue et le jeu l’emporte sur l’apprentissage tout de même pour 41,1% des répondants.

Quand on croise cette notion d’apprentissage par le jeu avec la notion de plaisir de jeu (traitée dans l’article 13), on trouve les résultats tels que retranscrits dans le tableau ci-dessous.

Serious game apprendre et plaisirNB : J’ai pris le parti de ne pas prendre en compte dans ce tableau les personnes n’ayant pas exprimé de plaisir de jeu, celles-ci correspondant à un faible pourcentage et étant réparties équitablement dans les trois catégories « apprendre en jouant », « plus d’apprendre que de jouer » et « plus de jouer que d’apprendre ». A noter que les deux critères « beaucoup de plaisir » et « un peu de plaisir » répartissent l’échantillon en deux catégories de populations quasiment identiques en nombre, donc comparables.

Ceux qui ont pris « beaucoup de plaisir à jouer » ont très majoritairement (à 61,6%) eu le sentiment « d’apprendre en jouant ». Nous aurions pu penser que le plaisir de jeu les aurait conduits à plus jouer que d’apprendre. De même, il est intéressant de noter que ceux qui ont pris un peu de plaisir ont paradoxalement majoritairement plus eu le sentiment de jouer que d’apprendre (à 53,5%).
Ce dernier résultat nous conduit à penser que le plaisir de jeu et la notion d’apprentissage entretiennent une relation dialectique positive, allant dans le sens de la théorie de l’apprentissage intégré, décrivant l’importance de l’imbrication entre la mécanique de jeu et le scénario pédagogique.

Le prochain article, seizième de la série, s’intitule « Le serious game comme espace d’expérience projective : confronter les schèmes de pensée du joueur et favoriser le processus d’accommodation pour l’apprentissage ».

Merci de votre lecture et à bientôt.

François Calvez - f.calvez@cnam-paysdelaloire.fr
Directeur Pôle Tice (Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation et la formation) - Direction des Formations et de l’Innovation - Cnam Pays de la Loire.

Notes et bibliographie
1 Marne B., Huynh-Kim-Bang B., Labat J.M., publication, Articuler motivation et apprentissage grâce aux facettes du serious game, publication in actes du colloque EIAH 2011 :
http://www.telearn.org/warehouse/Marne-Bertrand-EAH2011_(006645v1).pdf
2 Szilas, N., Sutter Widmer, D., publication, Jeux sérieux : conception et usages - mieux comprendre la notion d’intégration entre apprentissage et jeu, actes de l’atelier de la 4ème conférence francophone sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain, édités par Sébastien George et Éric Sanchez, Le Mans, 23 juin 2009 :
http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/projets/en-cours/geomatique/telechargement/actesEIAH2009
3 Fabricatore, C., publication, Learning and videogames : an unexploited synergy, in 2000 AECT National Convention, 2005.

 

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