03 décembre 2012

Serious game « SecretCAM handicap » - 4 : « SecretCAM, un concept de jeu pour faire tomber les masques »

Par François Calvez
Voir article précédent : « Le game design du jeu »
Pour accéder au jeu en ligne : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/

Logo_secretcam noirComme énoncé dans l'article relatif au game design, d'un point de vue dramaturgique le concept de «SecretCAM» (caméra secrète) fait référence au thème du voyeur du film "fenêtre sur cour" d’Hitchcock. Du point de vue des relations interpersonnelles, ce concept fait référence à la métaphore du sociologue Erving Goffman relative à la théâtralisation des interactions sociales dans la vie quotidienne (Goffman, 1973, 1959)1. Pour Goffman, la vie sociale quotidienne est comme un théâtre avec une scène, ses acteurs, son public, ses coulisses. L’interaction est une représentation où chacun offre au public la représentation de soi, l’image de soi à paraitre pour garder la face et donner bonne impression. Chacun agit en tant « qu’acteur de façon à donner, intentionnellement ou non, une expression de lui-même, et les autres à leur tour, doivent en retirer une certaine impression » (Goffman, cité dans un article de scienceshumaines.com)2. Face au handicap, les normes sociales gouvernent souvent les comportements « politiquement corrects » et conditionnent les interactions sociales. Le rôle de cette « bienveillance sociale » évoqué par Goffman dans son ouvrage Stigmate est « d’adoucir et d’améliorer nos réactions » (Goffman, 1975, 1963, p.15)3, avec le risque cependant de fausser les rapports sociaux mais aussi de dévoiler la vraie nature de sa pensée à un moment de relâchement inattendu.  Yasmina
Au contraire, les coulisses sont, à l’instar de tous lieux privés, des espaces où les acteurs peuvent se relâcher et tenir un discours différent de celui déclamé sur la scène. Le concept dramaturgique de « SecretCAM » donne au joueur la possibilité de voir et d’entendre en caméra cachée ce que Goffman appelle les coulisses de cette mise en scène sociale. En coulisse, les individus sont tels qu’ils sont, les masques tombent et le serious game met en exergue des réactions non prescrites par la norme sociale pour faire émerger les vraies problématiques.
Mais ce qui est observé dans le jeu pourrait du coup paraître caricatural, car différent de ce qui est exprimé socialement en collectif. Pour autant, c’est ce qui se rapproche peut-être le plus de la réalité de la pensée.
Alors, comment ce jeu est-il perçu par les joueurs ? Le concept de « SecretCAM » affranchit-il ce serious game de la perception d'une forme de caricature ? Une analyse sera proposée dans un article intitulé « Crédibilité du jeu : sauvé de la caricature par l’acceptation d’une expérience de jeu non consensuelle », dans lequel je m’appuierai sur des supports théoriques et les matériaux empiriques relatifs aux exprimés des joueurs remontés des questionnaires, des entretiens d’explicitation individuels et des observations participantes.

Le prochain article, cinquième de la série, porte quant à lui le titre : « Le théâtre forum : un outil collectif d'objectivation des représentations individuelles pour la genèse d'un scénario de jeu ancré dans la réalité ».

Merci de votre lecture et à bientôt.

François Calvez - [email protected]
Directeur Pôle Tice (Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation et la formation) - Direction des Formations et de l’Innovation - Cnam Pays de la Loire.

1 Goffman E., ouvrage, La mise en scène de la vie quotidienne, 1 - la représentation de soi, 2 – les relations en public, réédition aux Editions de Minuit, 1996 (1ère édition 1959, traduction française 1973).
2 Cf. site scienceshumaines.com, article de Xavier Molénat de 2003 « la vie quotidienne mise en scène » : http://www.scienceshumaines.com/la-mise-en-scene-de-la-vie-quotidienne_fr_13012.html
3 Goffman, E., ouvrage, Stigmate, les usages sociaux des handicaps, Editions de Minuit Paris, réédition 2010 (1ère édition traduite 1975, 1ère édition 1963).

26 novembre 2012

Serious game « SecretCAM handicap » - 3 : « Le game design du jeu »

Par François Calvez

Voir article précédent : Serious game SecretCAM handicap - 2 : "le cadre du retour d'expérience"

Pour accéder au jeu en ligne : http://www.seriousgamesecretcam.fr/
 

1) Préambule

Avant d’étudier les effets du serious game « SecretCAM handicap » sur les représentations sociales du handicap en entreprise chez les salariés, il semble pertinent de prendre connaissance du concept du jeu tel qu’il a été imaginé, chacun des éléments du game design constituant une brique de l’expérience de jeu à vivre, et participant aussi à l’atteinte des objectifs d’apprentissage. Il est en effet nécessaire de pouvoir analyser si un effet limité sur les salariés est imputable à la conception du jeu.

Ci-après, j’expose essentiellement le game design dans sa dimension fonctionnelle. Si certains concepts théoriques issus de la recherche sur les serious games sont abordés, et sur lesquels bien évidemment le jeu s’appuie, je convoquerai plus spécifiquement ceux-ci dans les articles relatifs à l’analyse des effets du jeu sur les salariés.

A noter que des copies d’écran permettront de visualiser la charte graphique de l’interface qui ne fera donc pas l’objet d’un paragraphe spécifique. Je précise que le game design du jeu et le nom "SecretCAM" ont fait l'objet d'un dépôt auprès de l'Institut National de la Protection Industrielle (INPI).

En premier lieu, afin de faciliter la compréhension du propos, un rappel de la définition du game design s’impose.

 2) Définition du game design

Le game design est le concept de jeu, sa grammaire. « Il décrit une histoire, un scénario, un univers, des personnages, une interface (ergonomie), une charte artistique, un game play » (Lavergne Boudier & Dambach, 2010, p.86)1. Le game play correspond à la mécanique du jeu, à sa « jouabilité ». Il définit les règles qui gouvernent les changements d’états dans le jeu, la combinaison de l’action de jeu avec sa conséquence dans la progression dans le jeu et son impact sur les jauges d’évaluation de la performance du joueur. On parle de boucle de game play pour définir, pour chaque action de jeu, l’articulation entre l’objectif du joueur, le défi, et les récompenses en cas de succès.

 3) Descriptif du game design

L'objectif du jeu : proposer une expérience réflexive sur les représentations et les comportements face au handicap au travail, dans le but de les faire évoluer pour favoriser l’intégration de collègues en situation de handicap.

L’univers : Il est réel puisque SecretCAM est un jeu vidéo dont les scènes sont tournées avec des comédiens professionnels. L'univers est celui du service communication d’une petite entreprise française de taille moyenne dont l’activité n’est pas précisée. Le décor des scènes et les personnages sont assez branchés, smart de type sportswear. D’un point de vue temporel, chacune des quatre missions proposées dans le jeu correspond à des jours différents, contrairement aux deux étapes de chaque mission qui se déroulent le même jour.

Les personnages : l’équipe compte six personnes.

AnneTout d’abord le joueur lui-même, au travers de son avatar féminin, Anne. Elle n’intervient qu’en voix off dans le jeu et le joueur est invité à s’identifier à ce personnage. On ne la voit jamais puisque le jeu propose une expérience en « première personne » en caméra subjective. Les yeux d’Anne sont donc ceux du joueur.

Trois collègues dont les personnalités « marquées » correspondent à trois types de comportements stigmatisant le handicap :

SimonSimon (exclusion délibérée) : Le personnage de Simon évolue dans la stigmatisation du handicap par l’exclusion délibérée. Il voit le handicap des autres comme une source d’incompétence et d’inefficacité qui, potentiellement, peut lui générer du travail supplémentaire. Simon n’est pas le mauvais bougre mais il est un peu lourd. Il apprécie la compagnie d’un groupe très restreint d’amis qui lui ressemblent beaucoup et n’est pas attiré par de nouvelles rencontres. Il n’aime pas trop la différence. On peut supposer qu’il n’apprécie pas particulièrement son travail. D’apparence blasée, tout semble lui coûter et s’il peut « se la couler douce », il n’hésite pas. Il est râleur et bougon, il apprécie surtout Yasmina qui lui plait bien.

EmmaEmma (compassion exacerbée) : Emma a besoin de se sentir utile pour les autres. L’équipe a de l’importance pour elle et elle est toujours prête à aider ses collègues. Rendre service aux autres la motive, surtout s’ils sont en difficulté. Les personnes en situation de handicap donnent à Emma l’occasion d’exprimer pleinement ce comportement. C’est une attitude qui est progressivement affirmée dans le jeu et qui va la conduire jusqu’à un comportement de stigmatisation par une relation d’aide de type compassion exacerbée la poussant à vouloir « faire à la place de » plutôt que de « faire avec », et donc jusqu’à l’exclusion. Si parfois elle exalte sa représentation héroïque des personnes en situation de handicap, elle évolue surtout dans une forme de pitié. Etant un des éléments déterminant du scénario et des objectifs d’apprentissage, ce type de comportement, comme les autres d’ailleurs, n’est évidemment pas porté à la connaissance du joueur. Ce dernier le découvre progressivement suivant ses choix d’actions de jeu ainsi qu’à la fin de l’expérience.

YasminaYasmina (indifférence) : assez individualiste, Yasmina représente l’indifférence face au handicap envers lequel elle ne veut pas se poser trop de questions. Pourtant, considérer les personnes en situation de handicap comme les autres ne signifie pas pour autant nier les difficultés auxquelles elles sont confrontées. Mais Yasmina n’en a cure. Pour elle, chacun ses problèmes ! Elle a les siens et ils sont tout aussi importants que ceux des autres. C’est quelqu’un de très franc et pragmatique. Quand on lui confie une tâche, elle va jusqu’au bout, mais attention ! chacun son job, tant pis pour l’esprit d’équipe. Elle apprécie ses collègues, mais sans plus, peut-être un peu plus Simon parce qu’il la charme.

Un quatrième collègue, Jean (en situation de handicap) :

Jeanrécemment embauché, Jean va annoncer rapidement sa situation de handicap physique non visible. C’est quelqu’un qui dégage maturité et sérénité, ainsi qu’une relative confiance en lui. Il n’hésite pas à dire ce qu’il pense face aux réactions de ses collègues concernant son handicap. Il a « galéré » pour retrouver un emploi.

Et un manager en déplacement qui intervient très peu dans le jeu.

Manager 2L’histoire : le service communication fonctionne en mode projet et le manager est en déplacement. Le joueur est mis dans la peau d’Anne, chargée de l’organisation d’un stand sur le prochain salon professionnel auquel l’ensemble de l’équipe devra participer. Tout comme Jean, dont l’arrivée dans l’entreprise date de trois jours, elle a été récemment embauchée dans la société. Tous deux n’ont donc aucun historique ni affect avec les trois autres salariés que sont Simon, Emma et Yasmina. Ces derniers ont par contre entre six à huit ans d’ancienneté dans cette entreprise, ils se connaissent donc bien. Jean a un handicap physique non visible qui n’est pas encore connu ni du joueur, ni des autres collègues, mais qu’il va annoncer dès la première mission du jeu sans apporter ouvertement de précisions quant à ses contraintes d’organisation et ses limites physiques. A aucun moment le jeu ne fera mention de la pathologie, seuls certains éléments seront découverts au fil de l’histoire ainsi que les adaptations du poste de travail nécessaires à la compensation de son handicap. Emma ne sera pas sans chercher à en savoir plus pour se faire la porte-parole de Jean.

L’organisation du salon va demander la mobilisation de l’ensemble des membres de l’équipe, à tour de rôle ou simultanément. Mais la déclaration du handicap de Jean vient quelque peu perturber l’équipe nouvellement reconstituée. Chacun à sa manière, suivant sa personnalité et ses propres représentations sociales du handicap, va se retrancher dans des comportements plus ou moins stigmatisants vis-à-vis de Jean. Le joueur, en tant que coordinateur, va devoir composer, motiver, argumenter, prendre position, afin de mener à bien sa mission d’organisation. Pour le joueur, les personnages du jeu officient comme des miroirs de comportements sociaux observés…voire de ses propres représentations et comportements.

La question du handicap est donc traitée en filigrane, comme un élément parmi d’autres de la vie quotidienne professionnelle auquel l’équipe va être confrontée.

HitchcockLe point de vue, le concept de jeu et la posture du joueur : le concept de secretCAM (caméra secrète) fait référence au thème du « voyeur » d’Hitchcock dans son film « fenêtre sur cour ». Au service de la dramaturgie, ce concept propose au joueur une posture en « première personne » (caméra subjective) en déplacement dans les locaux, ou depuis son bureau face à l’ordinateur. Il découvre un super pouvoir : son prédécesseur avait détourné le système informatique pour connecter son ordinateur aux Webcams de ses collègues sans qu’ils ne le sachent. Il peut donc entendre et voir tout ce qu’ils disent et font, sans être vu ni entendu. L’intérêt de ce concept d’un point de vue traitement des représentations sociales sera exposé dans le prochain article.

 La boucle de game play :

Objectif du joueur : au travers de quatre missions, le joueur doit impliquer l’équipe dans l’organisation du stand tout en limitant son propre « stress » et en garantissant sa « popularité » auprès de ses collègues. Stress et popularité sont les deux jauges de réussite du jeu dont les résultats se cumulent de mission en mission. Pour chaque choix d’action de jeu, les deux jauges sont impactées simultanément, par contre, elles peuvent évoluer de manière opposée (positivement ou négativement). L’objectif du joueur est donc de parvenir à organiser le stand avec des jauges « stress » et « popularité » au maximum positives en fin de jeu. Mais, il est confronté aux comportements de ses collègues face au handicap (exclusion délibérée, compassion exacerbée, indifférence) qui pèsent sur la réussite des missions.

 
Défi interfaceDéfi et actions de jeu : pour atteindre l’objectif proposé à chaque étape le joueur est mis exclusivement en situation de communication avec ses collègues. Pour communiquer, il doit composer avec trois éléments constitutifs de son choix d’action : l’interlocuteur (collègue), le média de communication (mail, téléphone ou webcam), et le contenu du message à adresser. Mais à qui s’adresser pour réussir au mieux en fonction de la personnalité des protagonistes et de l’objectif ? Quels médias choisir sachant que le concept de « caméra secrète » permet au joueur de visualiser la réaction du destinataire lors de l’envoi d’un mail, ou de mettre à nu les différences de comportements verbaux et gestuels avec le choix du téléphone. Ou alors, choisir la web cam ? Avec ce choix le joueur décide de faire fi de son pouvoir pour entrer en communication directe visuelle et verbale…sans caméra secrète. Et le contenu des échanges ? Plusieurs possibilités sont proposées dont la nature est différente. Le joueur doit composer avec ces différents éléments pour faire son choix en fonction de l’objectif qui lui est proposé à chaque étape.

Défi 2La validation d’un choix lance une vidéo dans laquelle sont mis en scène les protagonistes du jeu (un ou plusieurs collègues et l’avatar en voix off pour les choix du téléphone et de la web cam).

JaugesRécompenses et évaluations : à la fin du visionnage de la vidéo, objet du choix du joueur, les deux jauges de jeu « stress » et « popularité » évoluent simultanément chacune positivementou négativement, évaluant ainsi le choix du joueur au regard de l’objectif à atteindre. A noter qu’en début de jeu, le joueur, un peu stressé par sa récente prise de poste démarre avec une jauge stress à 50% rouge. De même, sa cote de popularité est neutre à 50%, ses collègues ne le connaissant pas encore. En fin de mission, des smileys précisent la réussite du joueur pour la mission concernée.

SmileysTrois smileys correspondent aux trois niveaux possibles de résultat : résultat satisfaisant (smiley souriant), résultat moyen (smiley neutre), résultat insuffisant (smiley à triste mine). En fin de jeu, le joueur visualise ses quatre smileys, bilan imprimable de ses quatre missions.

Jokers, rétroaction et matrice de jeu :

Au début du jeu le joueur dispose de trois jokers pour annuler un choix et procéder à un nouveau s’il n’est pas satisfait du résultat de ses jauges. Activer un Jocker a pour effet de remettre les jauges de jeu à leur état précédent. Cette possibilité de rétroaction est essentielle pour l’apprentissage par essai erreur dans un jeu éducatif. En effet, contrairement à une narration linéaire de type cinématographique, le serious game propose une interaction itérative, en rétroaction. Le joueur doit avoir le choix de plusieurs parcours et de revenir en arrière pour explorer différentes pistes, ce qui participe de l’intérêt du jeu. Se pose alors la question de la matrice de jeu. La matrice définit l’arborescence des scènes et la manière dont elles vont s’articuler entre elles. La difficulté a consisté à donner du choix au joueur sans produire un nombre trop conséquent de vidéos. Ce point ne sera pas développé ici.

Information débloquée entouréeDans le jeu, il est possible de gagner de nouveaux jokers. En effet, le visionnage de certaines scènes vidéo « débloque » des informations contextuelles sur le handicap en entreprise, ce qui a pour conséquence de les stocker dans l’espace « information » accessible depuis l’interface principale du jeu.

Ces informations permettent de gagner des Jokers supplémentaires uniquement si elles sont effectivement lues par le joueur. Les débloquer et les stocker ne suffisent donc pas. (ce point du game design vise à inciter le joueur à lire des informations à caractère plus didactique). Disposant de Jokers supplémentaires, ce dernier peut alors explorer de plus en plus de scènes et augmenter ses chances d’améliorer son score.

Séquence pédagogique :

Si un objectif de jeu est clairement exposé pour chacune des missions, ces dernières comportent également un objectif pédagogique relatif aux comportements et représentations sociales du handicap au travail, cette fois-ci non dévoilé au joueur. Pour chaque mission, le jeu propose une posture en première personne articulée selon trois temps :

Seq pedag 11) une vidéo en plan séquence (plan cinéma continu) posant des éléments de contexte, les données du problème et les prises de position des protagonistes.

Seq pedag 2

2) deux étapes de résolution par le jeu : le joueur fait ses choix pour communiquer avec ses collègues et trouver une solution au problème posé.

Seq pedag 33)une vidéo feedback de type évaluation formative en fonction des résultats des jauges de jeu : cette vidéo clôture une mission. Elle permet au joueur de faire le point sur celle-ci et de comprendre précisément, non pas « la solution » comportementale à adopter, mais bien le message principal sur le handicap véhiculé par la mission et favorisant le questionnement réflexif. En effet, si dans un jeu il s’agit de définir si le joueur a gagné ou perdu, face au handicap il n’existe cependant pas « une bonne » solution comportementale. Même si le jeu contextualise des mises en scène, dans la réalité chaque situation est singulière en fonction des protagonistes, de leurs personnalités, de leur expérience individuelle, du contexte socioculturel…De plus, il fallait veiller à ce que le feedback ne revêt pas un caractère de jugement social du comportement adopté par le joueur, ce qui aurait pu avoir pour effet de générer un sentiment de culpabilité pouvant annihiler tout plaisir de jeu. Face à cette complexité, nous avons gardé à l’esprit l’objectif de SecretCAM handicap : proposer une expérience réflexive pour se questionner, et non apporter des solutions, dans le but de tenter de faire évoluer les schèmes de pensées et à termes les comportements.

Ce feedback se traduit par une vidéo en plan fixe, en situation conviviale autour d’un café, mettant en scène un ou plusieurs protagonistes face au joueur. En fonction de l’état des deux jauges pour la mission, le jeu va déclencher l’une des trois vidéos feedback : résultat satisfaisant, résultat moyen, résultat insuffisant. Quel que soit le résultat obtenu, les trois vidéos délivrent un même message unique sur le handicap. Seule diffère la manière dont les protagonistes s’adressent au joueur : félicitations, encouragements, message de re-motivation.

Courbe de difficulté et progression du joueur :

Le jeu monte progressivement en difficulté, à la fois au travers des situations proposées qui demandent de plus en plus de réflexion dans le choix des actions, du nombre de collègues pouvant être sollicités pour une même action de jeu, ou encore de la diversité des médias proposés (souvent les trois – mail, téléphone, et webcam - au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu). De plus, en quatrième mission, la conception du scénario fait appel à une matrice de jeu (arborescence des scènes) plus complexe qui ajoute un degré de difficulté pour le joueur.

L’objectif de conception est d’éviter le game over pour permettre au joueur de rester le plus longtemps possible dans le jeu pour être sensibilisé à la question du handicap en entreprise. Aussi lorsque l’une de ses jauges devient complètement négative (jauge stress complètement rouge ou jauge popularité à 0%), le joueur est alors en difficulté pour poursuivre le jeu. Une convocation chez le manager consiste à repêcher le joueur tout en lui apprenant de nouveaux éléments de contenus sur la thématique du handicap en entreprise.

ManagerLe manager lui propose donc un Quiz formatif (questions avec feedbacks explicatifs) de faible niveau de difficulté portant sur le jeu et la thématique du handicap. Une bonne réponse améliore les jauges et redonne même des Jokers dans la mission quatre, plus difficile. Une mauvaise réponse au Quiz donne accès à un second Quiz pour une seconde chance de repêchage. Une nouvelle mauvaise réponse aboutit au game over.

Dans le cas où le joueur réussit très bien le jeu (jauge stress au minimum ou jauge popularité proche de 100%), il est également convoqué pour une entrevue avec son manager, mais cette fois-ci en tant qu’expert conseil sur le thème du handicap en entreprise. Les questions sont d’un niveau plus élevé, une mauvaise réponse a un impact négatif sur la jauge stress. Si le joueur répond correctement, il se voit administrer un second Quiz d’un niveau de difficulté encore supérieur. L’objectif est de « freiner » le joueur, de relancer le défi si le jeu lui semble « trop » facile et de maintenir sa motivation à vivre l’expérience de jeu jusqu’à son terme, tout en apprenant de nouveaux éléments sur le handicap au travail grâce aux feedbacks formatifs des Quiz.

Le prochain article, quatrième de la série, porte sur : « SecretCAM, un concept de jeu pour faire tomber les masques ».

Les contenus du jeu relatifs à la question du handicap et la description des objectifs pédagogiques seront abordés dans l’article 5.

Merci de votre lecture et à bientôt.

François Calvez - [email protected]

Directeur Pôle Tice (Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation et la formation) - Direction des Formations et de l’Innovation - Cnam Pays de la Loire.

1 Lavergne Boudier, V., Dambach, Y., ouvrage, Serious game : révolution pédagogique, Éditions Hermès Lavoisier, Paris, 2010. p.86.

19 novembre 2012

Serious game « SecretCAM handicap » - 2 : le cadre du retour d’expérience

Par François Calvez

Voir article précédent : Serious game SecretCAM handicap - préambule au retour d'expérience
Pour accéder au jeu en ligne : http://www.seriousgamesecretcam.fr/

1) Perception du handicap en entreprise
Images 4 handicapsLe taux de 6% d’obligation d’emploi de personnes handicapées imposé par la loi de 2005 (loi pour l’égalité des droits et des chances des personnes handicapées) n’est pas atteint dans la plupart des organisations.
L’intégration de ces personnes ne peut se limiter à la seule politique managériale d’une entreprise, elle concerne l’ensemble des salariés, surtout les collègues proches, celles et ceux qui partagent leur quotidien.
Or, selon une étude de 20091, plus de 53% des salariés ne travaillant pas avec des personnes handicapées pensent qu’il leur serait difficile de travailler au quotidien dans leur équipe avec une personne atteinte d’un handicap (entre 53% et 83% selon la nature du handicap).
Ces déclarations vont de pair avec des comportements sociaux souvent fondés sur des préjugés conduisant à l’exclusion de ces personnes.
Face à la stigmatisation et la marginalisation toujours effectives d’une population en situation de handicap dont le taux de chômage est plus élevé que dans la population dite valide, face au faible taux d’accès de cette population à la formation initiale et continue, mais aussi face au vieillissement d’une population salariée qui pose la question du maintien dans l’emploi de personnes confrontées à des maladies professionnelles invalidantes, notre société doit s’interroger.

2) Définition du serious game

Interface et dosLe serious game (jeu sérieux) est une application informatique de re-médiation (Marida Di Crosta, 2009)2 qui permet de réinventer l’apprentissage par le jeu en « combinant une intention sérieuse, de type pédagogique, informative ou communicationnelle, avec des ressorts ludiques inscrits dans un scénario dont la technique et la méthodologie sont issues des jeux de rôles de simulation informatique et des jeux vidéo » (Alvarez & Djaouti, 2010)3.
Le concept vise à rendre plus attrayante la dimension sérieuse d’une problématique par une forme, une interaction, des règles et des objectifs plus ludiques.

3) Pourquoi un projet de serious game sur le thème du handicap ?

Nous observons aujourd’hui un intérêt particulier des entreprises pour le recours aux serious games dans le champ de la formation professionnelle continue à destination de leurs collaborateurs.
Pour changer le regard sur le handicap et « casser la glace » d’un comportement sociétal souvent inhibé, la dimension ludique du serious game semble intéressante à convoquer. Elle peut permettre de parvenir à une compréhension conduisant à dédramatiser, voire « banaliser » la représentation du handicap…sans véhiculer pour autant un sentiment de culpabilité moralisateur ni occulter les difficultés rencontrées par les personnes handicapées.
Or, au démarrage du projet en 2010, aucun jeu sérieux ne traitait de l’intégration des personnes handicapées en milieu professionnel ordinaire. Pour autant, cette problématique est un enjeu majeur, d’un point de vue économique, mais surtout humain et sociétal.
Dans le cadre de sa mission historique de plus de deux cents ans de diffusion des savoirs qui le conduit à s’emparer de questions sociétales, le Cnam peut être un acteur de la réflexion portant sur l’intégration professionnelle des personnes en situation de handicap.
De plus, le Pôle Tice que je dirige au Cnam est un acteur du e-learning depuis 25 ans. Etre au cœur des innovations en matière de TICE est stratégique. Dans le cadre de la recherche appliquée sur les usages du numérique en formation, je suis sensible au recours aux pédagogies ludiques et aux nouvelles formes d’apprentissage. Pour comprendre la pertinence du jeu sérieux dans son rapport aux savoirs, et tenter de déterminer les conditions de réussite d’un tel dispositif pour en envisager la démultiplication, la meilleure approche consistait à monter un projet expérimental englobant création d’un jeu et étude de ses effets sur les joueurs-apprenants.
L’idée du serious game « SecretCAM handicap » a donc émergé. Ce concept de « SecretCAM : caméra secrète » fera l’objet d’une explication dans un prochain article.

4) Finalité du projet, public destinataire, objectif du jeu et posture du joueur

3 pers autour ordiLe projet a pour finalité de contribuer au changement de regard sociétal sur le handicap au travail en milieu professionnel ordinaire, afin de répondre à l’enjeu socio-économique d’intégration et de maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap.
Il s’adresse donc à tous les salariés des organisations publiques et privées : employés, techniciens, cadres, dirigeants, personnels des services RH, managers, …
Outre l’acquisition de connaissances sur le handicap au travail, « SecretCAM handicap » invite le joueur, sans culpabilisation ni esprit moralisateur, à adopter une posture réflexive quant à son regard sur le handicap par la confrontation de ses schèmes de pensée avec ceux convoqués dans le jeu. L’objectif est bien de l’amener à se questionner sur ses propres représentations sociales et ses comportements.
Dans ce jeu, il ne s’agit donc pas de prendre la place d’une personne handicapée pour tenter de mieux comprendre ce qu’elle vit, mais bien de rester soi-même face au handicap d’un collègue, immergé dans un univers d’entreprise certes virtuel mais le plus réaliste possible. Au niveau de l’interface cela se traduit par un jeu en caméra subjective en « première personne » (les yeux de l’avatar sont les yeux du joueur) pour vivre l’expérience « comme si on y était ». Nous y reviendrons.

5) L’atout d’un partenariat multidisciplinaire

Créer un jeu vidéo réaliste sur le handicap supposait d’associer l’ensemble des acteurs impliqués dans le processus d’intégration des handicapées en milieu professionnel ordinaire : personnes handicapées en premier lieu, conseillers d’insertion professionnelle, référents handicap d’entreprises, responsables ressources humaines d’organisations, psychologues et éducateurs spécialistes du handicap…sans oublier scénariste, pédagogue, développeur et game designer.
La dimension multidisciplinaire du groupe impliquant tous les acteurs de la « chaîne de l’intégration » a été un atout pour la création du jeu. En partenariat avec dix-huit structures4, le Cnam Pays de la Loire a porté la production du serious game vidéo « SecretCAM handicap ».

6) Quelle typologie de jeu pour « SecretCAM handicap » ?

« SecretCAM handicap » est un jeu de type LUDUS au sens de Roger Caillois (1958)5, c’est à dire disposant de règles et d’objectifs précis, d’une évaluation des actions de jeu du joueur, et doté d’une fin.
C’est un serious game mono joueur de type ludoéducatif (Edugame) d’une durée moyenne de 40 minutes. Par sa dimension socio-éducative, SecretCAM « se différencie d’un jeu vidéo, les choses faisant sens pour l’utilisateur en interface avec les sciences humaines » (Alvarez & Djaouti, 2010).
Ce serious game  a été conçu à la fois pour une diffusion en ligne sur le web à des fins de sensibilisation du grand public, mais aussi et surtout en tant que support pédagogique pour des sessions de formation à destination de salariés.
S’adressant à un large public, y compris à des personnes dont la pratique du jeu n’est pas habituelle, ce jeu sérieux peut s’apparenter à un jeu occasionnel (casual game) auquel on va jouer une ou deux fois au maximum. Aussi, la mécanique de jeu (game play) devait être simple pour que le joueur puisse se l’approprier très rapidement dès le début de l’expérience de jeu.

7) L’étude sur les effets du jeu : objectif, méthodologie et conditions d’expérimentation

En accès libre sur le Web depuis novembre 2011, le serious game a d’abord été expérimenté par des salariés des structures partenaires, volontairement en dehors de tout dispositif formel de formation.
L’expérience a été conduite majoritairement sur le temps de travail, en individuel depuis le poste informatique ou depuis des ordinateurs mis à disposition dans l’entreprise. Quelques sessions collectives par groupe de trois à quatre salariés ont été organisées, ce qui n’était pas prévu initialement mais s’est avéré fort intéressant en termes d’usage.
La participation des salariés était libre, avec quelques cas « d’injonction » de la part de la direction. Le protocole prévoyait la diffusion du jeu au sein d’un même service, voire de l’ensemble de l’entreprise.
L’étude que j’ai conduite a été de type ethnographique, combinant matériaux empiriques quantitatifs6 (entretiens individuels de qualification du questionnaire en amont de sa diffusion et 173 questionnaires anonymes remontés sur 672 expériences de jeu réalisées) et qualitatifs (11 entretiens individuels d’explicitation7 post expérience de jeu et 2 observations participantes8 lors d’expériences de jeu collectives par groupe de 4 personnes, suivies d’entretiens collectifs).

L’objectif était de conduire une recherche-action sur l’usage du serious game et ses effets en termes d’apprentissage (évolution des représentations, des comportements), d’interactions et de débats interpersonnels spontanés entre salariés sur la question du handicap. Je précise que les résultats et l'analyse de cette étude n'engagent que ma responsabilité et non celle des partenaires du projet de création du jeu.

Le prochain article porte sur : « Le game design du jeu ». Il s’agira de découvrir le concept de jeu «SecretCAM handicap».

Merci de votre lecture et à bientôt.

François Calvez - [email protected]
Directeur Pôle Tice (Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation et la formation) - Direction des Formations et de l’Innovation - Cnam Pays de la Loire

1 Étude IFOP, Perceptions, regards et vécus des salariés sur le handicap dans l’entreprise, réalisée pour ADIA et Euro RSCG C&O (octobre 2009) : http://www.ifop.fr/media/poll/960-1-study_file.pdf
2 Di Crosta M., Entre cinéma et jeux vidéo : L’interface film, Métanarration et interactivité, Editions De Boeck Université, Bruxelles, 2009
3 Alvarez J. et Djaouti D., Introduction au Serious Game, Editions Questions théoriques, 2010.
4 Cnam des Pays de la Loire (porteur du projet), ADAPEI 44, Agefiph Pays de la Loire, ARMOR, AXIMA SEITHA, Banque Populaire Atlantique, Caisse d’Epargne Bretagne Pays de la Loire, Cap emploi Loire Atlantique, Crédit Mutuel Maine Anjou Basse Normandie, Décathlon, GRDF, Crédit Agricole Atlantique Vendée, IBP, Institut les Hauts Thébaudières (44), L’ADAPT 53, MMA, Petits Pas Pour l’Homme (3PH - 49), SPIE, Vecteur Plus (44)…avec le soutien de la Région Pays de la Loire et de la Cantine numérique Pays de la Loire.
5 Caillois R., Les jeux et les hommes, le masque et le vertige, Editions Gallimard, collection folio essais, 1967 (1ère édition 1958).
6 Le panel des 173 répondants au questionnaire comporte 75,3% de femmes et 24,7% d’hommes (proportion à rapprocher de la composition de la population salariée des organisations partenaires dont est issu le panel). La tranche d’âge des 30-44 ans est la plus représentée avec 45%, contre 32% pour les plus de 45 ans et 23% pour les moins de 30 ans. Les employés sont majoritaires avec 62,2% des répondants, les techniciens et les cadres étant répartis équitablement à hauteur de 18,9%. 9,7% se déclarent être en situation de handicap connue de la direction (pas forcément des collègues, le questionnaire n’apporte pas de précision sur ce point). 73% affirment connaître au moins une personne handicapée dans leur entourage proche. 73% déclarent avoir connaissance de personnes handicapées dans leur entreprise, mais ne pas forcément en avoir pour collègues. 46,7% se considèrent comme joueurs (pas forcément de jeux vidéo) et 53,3% s’estiment non joueurs (pas de différence de genre sur ce point). 36% attestent jouer à des mini jeux gratuits en ligne sur ordinateur ou Smartphone. 32,3% jouent à des jeux vidéo hors Internet et ce chiffre tombe à 20,9% pour ce qui est des jeux vidéo en ligne. Le genre serious game est une typologie de jeu déjà expérimentée par 17,9% des répondants.
7 Entretiens - critères  de choix pour le panel des salariés : volontariat des individus, parité homme-femme, nécessité de faire partie d’un service d’une entreprise où plusieurs collègues ont joué (pour questionner les échanges post expérience de jeu), managers et salariés, personnes handicapées et non handicapées, appartenance et non appartenance à un service Ressources Humaines. Les entretiens ont été menés entre une semaine à deux mois maximum post expériences de jeu, ceci pour faciliter l’analyse des effets du jeu sur les représentations et comportements individuels ainsi que sur les interactions interpersonnelles. Chacun des entretiens a fait l’objet d’un enregistrement audio
8 Afin de recueillir les observables produits immédiatement par l’action de jeu, j’ai adopté une posture d’observation participante périphérique avec deux groupes composés chacun de quatre volontaires, issus cette fois-ci de différents services d’une même organisation (l’appartenance à un même service n’avait pas d’importance dans ce cas, et même, pouvait faciliter une liberté de parole). Les groupes mixaient cadres et non cadres, hommes et femmes, personnes du service RH ou non. Une personne était en situation de handicap non visible non connue des autres membres du groupe. Ces expériences de jeu on fait l’objet d’un enregistrement audiovisuel.
Un entretien collectif enregistré en audio, combinant méthode non directive et démarche d’explicitation a été immédiatement conduit avec chacun des groupes après l’expérience de jeu.
L’ensemble des verbalisations a fait l’objet d’une retranscription littérale respectant l’anonymat.

 

12 novembre 2012

Serious game « SecretCAM handicap » - 1 : préambule au retour d’expérience

Par François Calvez
Pour accéder au jeu en ligne : http://www.seriousgamesecretcam.fr/

32 081…c’est le nombre de joueurs en ligne sur notre serious game « SecretCAM handicap » depuis sa sortie officielle sur le web il y a un an, le 17 novembre 2011.

Ce jeu vise à changer le regard des salariés sur le handicap au travail. Il doit ainsi permettre de faciliter l’intégration et le maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap.
3Dans le cadre de ma fonction de Directeur du Pôle Tice du Cnam Pays de la Loire, j’ai eu le plaisir de concevoir le projet de création de ce serious game, de le piloter et de participer à la conception du jeu avec mon équipe et l’appui d’un game designer professionnel.
Il est important de préciser que ce jeu est le fruit d’un travail collectif mené avec des personnes en situation de handicap et dix-huit partenaires1 (douze entreprises principalement tertiaires mais aussi industrielles et des associations du secteur du handicap). Cela a permis de garantir un élément essentiel, l’objectivation des représentations individuelles concernant le handicap au travail.
Je vous propose de partager cette expérience au travers de la publication régulière d’une série d’articles sous forme de billets de blog relativement courts pour en faciliter la lecture (diffusion sur : http://cnam-numerique-pdl.typepad.fr/).
Outre un focus sur les éléments essentiels de la conception de ce serious game, j’exposerai les principaux résultats d’une recherche-action sur les effets de ce jeu sérieux sur les salariés. J’ai en effet réalisé une étude en 2012 dans le cadre de mon activité professionnelle et d’un mémoire de Master 2 en Sciences de l’éducation2 intitulé : « serious game et représentations sociales du handicap en entreprise ».
Le prochain article de la série porte sur « le cadre du retour d’expérience ».
A bientôt.

François Calvez - [email protected]
Directeur Pôle Tice (Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation et la formation) - Direction des Formations et de l’Innovation - Cnam Pays de la Loire.

1 Cnam des Pays de la Loire (porteur du projet), ADAPEI 44, Agefiph Pays de la Loire, ARMOR, AXIMA SEITHA, Banque Populaire Atlantique, Caisse d’Epargne Bretagne Pays de la Loire, Cap emploi Loire Atlantique, Crédit Mutuel Maine Anjou Basse Normandie, Décathlon, GRDF, Crédit Agricole Atlantique Vendée, IBP, Institut les Hauts Thébaudières (44), L’ADAPT 53, MMA, Petits Pas Pour l’Homme (3PH - 49), SPIE, Vecteur Plus (44)…avec le soutien de la Région Pays de la Loire et de la Cantine numérique Pays de la Loire.
2 Master 2 Sciences de l’éducation spécialité «Technologies de l’éducation et de la formation – usages socioéducatifs des TIC». Mémoire soutenu en juin 2012 à l’Université de Rennes 2 sous la direction de Pascal Plantard, anthropologue du numérique.

16 juillet 2012

Webconférence en formation : témoignage d'un enseignant

 

La webconférence en formation avec Gregory Savy

 Grégory Savy est enseignant-formateur au Cnam des Pays de la Loire dans un dispositif de formation ouvert et à distance (Foad). Il témoigne de l'usage pédagogique de la webconférence en tant que classe virtuelle dans un cours pour lequel ses élèves sont distants et dispersés géographiquement.

Contact : [email protected]

28 novembre 2011

elearning citoyen : web documentaire interactif "conseils d'usage pour une informatique plus verte"

Un clic dans l'image pour accéder au moduleGreenit image blog

 Contact : [email protected]

"Conseil d'usage pour une informatique plus verte" a pour objectif de sensibiliser les citoyens à l'impact énergétique et environnemental de l'usage de l'ordinateur et de ses périphériques. Gratuit et ouvert à tous, ce module pédagogique et ludique doit permettre de répondre à des questions simples : comment choisir une cartouche d'encre ? Qu'est-ce qu'un logiciel éco-conçu ? Comment l'ordinateur consomme moins d'énergie ? c'est quoi le cloud computing ?... Ce module e-learning entre dans la catégorie des web-documentaires interactifs et se présente comme une mission dont vous êtes le héros : En situation de journaliste devant écrire un article dans la gazette locale, l'internaute est invité à rencontrer en vidéos 6 experts sur la thématique. Au fur et mesure que les "interviews" sont réalisées, des parties de l'article final sont complétées automatiquement. A l'issue du parcours, c'est un article complet fourmillant d'éco conseils que l'on pourra relire par la suite. Des quiz permettent de vérifier sa compréhension. Conçue avec plusieurs partenaires tels que l'Ademe (Agence de l'environnement et de la maîtrise de l'énergie), l'école des Mines, les sociétés Armor et Aséa, et réalisée par le Cnam des Pays de la Loire, cette action s'inscrit notamment dans la démarche de développement durable souhaitée dans les programmes de formation de la Région Pays de la Loire.
Vous pouvez accéder au jeu et faire part de vos commentaires via Facebook http://www.facebook.com/InformatiquePlusVerte
ou sur http://www.informatiqueverte.info 

Bonne navigation. 

 

17 novembre 2011

Serious game vidéo SecretCAM handicap : sortie ce jour...jouez en accès libre!

Cliquez dans l'image pour accéder au jeu

SGVH blog

Un jeu ludoéducatif dont vous êtes le héros

En collaboration avec 18 partenaires*, le Cnam Pays de la Loire a conçu un serious game vidéo (jeu sérieux vidéo) sur les représentations sociales du handicap en entreprise.
Ce jeu vise à changer le regard des salariés sur le handicap sans culpabiliser ni stigmatiser. Il doit ainsi permettre de faciliter l’intégration et le maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap.
Au travers de diverses saynètes filmées, le joueur est mis dans la peau d'une salariée de petite entreprise dont l'équipe est confrontée au handicap physique non visible d'un collègue. Face à cette situation, il doit faire le choix d'une option comportementale parmi plusieurs proposées. « Chaque joueur est ainsi amené à se poser des questions quant à son propre regard sur le handicap souvent rempli de préjugés, de craintes, d'évitements... »
En complément du jeu, le Cnam propose aux organisations un dispositif de formation sur l'intégration du handicap en entreprise.
Bonne expérience de jeu.

Contact : [email protected]


*Adapei 44, Agefiph Pays de la Loire, Armor, Axima Seitha, Banque Populaire Atlantique, Caisse d'Epargne Bretagne Pays de la Loire, Cap emploi Loire-Atlantique, Crédit Mutuel Maine Anjou Basse Normandie, Décathlon, GRDF, Crédit Agricole Atlantique Vendée, IBP, Institut Les Hauts Thébaudières, Adapt  53, MMA, Petits Pas Pour l'Homme (3PH), Spie, Vecteur Plus... avec le soutien de la Région Pays de la Loire et de la Cantine numérique nantaise.

01 juillet 2011

Serious game vidéo sur le handicap : Le tournage à la cantine numérique de Nantes vient de se terminer

DSC_1144 
Le Cnam Pays de la Loire, en collaboration avec 17 partenaires*, réalise actuellement un serious game vidéo (jeu sérieux vidéo) sur le handicap. Ce jeu en accès libre et gratuit sur le Web vise à sensibiliser les salariés à l’intégration dans les entreprises de personnes en situation de handicap. Sa sortie publique est programmée en novembre 2011. Le tournage des différentes scènes vidéo du jeu s’est déroulé sur une semaine à la cantine numérique de Nantes. En savoir plus

*Association pour l’insertion sociale et professionnelle des personnes handicapées (53), Association de gestion du fonds pour l’insertion professionnelle des personnes handicapées Pays de la Loire, Cap emploi (44), Association départementale de parents et amis de personnes handicapées mentales (44), Institut les Hauts Thébaudières (44), Petits pas pour l’homme (49), Banque Populaire Atlantique, Crédit Agricole, Décathlon, AXIMA - SEITHA (groupe GDF SUEZ), Vecteur Plus, Armor, Caisse d’Épargne Bretagne-Pays de la Loire, Crédit Mutuel, Informatique Banque Populaire (IBP), GRDF, SPIE et MMA.

Contact : Cnam Pays de la Loire, François Calvez, [email protected]
Tél. 02 40 16 10 09

05 janvier 2011

Un Serious game vidéo pour changer notre regard sur le handicap

Depuis le mois de décembre 2010, la Direction des technologies Numériques du Cnam des pays de la Loire pilote la création d'un serious game vidéo sur la thématique du handicap. Ce projet expérimental a un objectif double : favoriser l'intégration des personnes en situations de handicap en milieu ordinaire en tentant de changer le regard des salariés des organisations, et se professionnaliser dans le processus de création d'un serious game vidéo.
18 partenaires sont impliqués dont 12 entreprises d'envergure régionale et nationale dont les salariés testeront le jeu, l'Agefiph Pays de la Loire, des associations d'accompagnement de personnes en situation de handicap et l'association de théâtre forum Petits Pats pour l'Homme.L'innovation de ce projet réside en deux points principaux : Recours au théâtre forum comme outil de genèse du scénario du jeu vidéo, et expérience introspective du joueur mis en situation quasi réelle de rencontre du handicap dans une entreprise fictive, dans laquelle il évolue avec les vidéos tournées avec des acteurs professionnels.
Sortie prévue : Juin 2011.

Contact : [email protected] 

25 novembre 2010

Quiz sonore : Testez vos connaissances en acoustique

Quizz sonore

Le Cnam des Pays de la Loire et les chercheurs du laboratoire d'acoustique de l'Université du Maine (Laum), ont concocté ce Quiz sonore pour mieux comprendre les phénomènes acoustiques. C'est également l'occasion de découvrir différentes animations pédagogiques sonores et visuelles. Ce Quiz fait partie du projet "Envoie le son" retenu par le Ministère de la Recherche et de l'Enseignement Supérieur au titre de l'appel à projets national de la fête de la science 2010.

Contact : [email protected]