Serious game SecretCAM handicap - 5 : « Le théâtre forum : un outil collectif d’objectivation des représentations individuelles pour la genèse d’un scénario de jeu ancré dans la réalité »
Par François Calvez
Voir article précédent : « SecretCAM, un concept de jeu pour faire tomber les masques»
Pour accéder au jeu en ligne : http://www.seriousgamesecretcam.fr/
La production d’un serious game éducatif suppose la conception d’un scénario et d’une histoire supports aux contenus d'apprentissage. Ces derniers, dans le cas de SecretCAM handicap, sont relatifs aux représentations et comportements adoptés, observés à l’encontre du handicap en entreprise, sources inconscientes ou conscientes de stigmatisation.
Le sociologue Erving Goffman qualifiait le stigmate comme un attribut jetant un discrédit profond sur un individu. Il précisait « qu’en réalité c’est en termes de relations et non d’attributs qu’il convient de parler » (Goffman, 1963, p.12)1. Goffman avance donc l’idée selon laquelle la relation à l’autre peut être plus stigmatisante que l’attribut objet du handicap.
Considérant ce dernier point et le serious game comme « une démarche pédagogique devant intégrer un scénario de jeu » (Alvarez & Djaouti, 2010)2, il semblait pertinent, pour la conception d’un scénario et des contenus d’apprentissage réalistes, de nous appuyer sur des situations relationnelles réellement vécues, sources de stigmatisation du handicap en entreprise.
Ainsi, le jeu, ancré dans la réalité, se baserait sur « l’apprentissage par l’immersion dans une situation pour laquelle il existe une référence dans le monde réel » (Sanchez & al., 2011)3. Il s’agit de proposer au joueur une « situation authentique faisant référence à la proximité de l’expérience proposée aux apprenants avec une situation réelle » (Sanchez & al. 2011).
Sur le plan méthodologique, nous avons opté pour une démarche innovante : le recours au théâtre forum (TF) pour la genèse du scénario. De plus, cette approche collective nous permettait de garantir l'objectivation de nos propres représentations.
Une première étape a consisté à conduire des entretiens exploratoires auprès de travailleurs handicapés, de responsables RH et de Chargés de Mission Handicap. J’en ai conduit neuf au total dont l’objectif était d’identifier des situations types sur le stigmate, à décliner dans un second temps en saynètes jouées en TF.
Le TF, conçu par Augusto Boal4 au Brésil dans les années 60, est devenu en France dans les années 80 un outil d’animation utilisé pour tenter de résoudre collectivement des problèmes de société, de relations, de communication… y compris dans l’entreprise.
Le principe consiste à recourir au jeu théâtral en impliquant des protagonistes pour mettre en scène des situations qui posent question. Chaque scène jouée fait l’objet d’un forum (discussion collective entre participants). L’objectif est de modifier la vision du monde dans un sens qui convient mieux.
Le TF repose sur des présupposés théoriques proches de ceux des jeux de rôles. Il permet de simuler le réel, de l’expérimenter sans péril en convoquant l’expression de la vérité des émotions et des sentiments. Aussi, le TF et le serious game participent du même mécanisme de pluralité des scénarii possibles explorés à partir d’une même scène de départ. Par analogie, les saynètes jouées sont les choix proposés au joueur, les forums sont les Jokers, éléments de la mécanique d’un jeu offrant la possibilité d’annuler un choix précédent, afin de revenir à la situation de départ pour explorer une nouvelle piste (cf. graphique ci-dessus). On retrouve là le principe de rétroaction itérative utilisé dans les serious games dont la narration n'est pas linéaire, comme dans les apprentissages par essai-erreur.
Certaines adaptations « techniques » ont été nécessaires. En effet, le recours au TF comme outil de genèse d’un scénario de jeu sur le handicap ne supposait plus uniquement la recherche d’une solution à une situation donnée, mais aussi l’exploration de différents comportements observés et vécus face à cette situation, ainsi que la recherche d’éléments dramaturgiques et de dialogue. De plus, les consignes formulées aux participants ont été adaptées, notamment en ce qui concerne la nécessité de respecter la présence systématique du « joueur » dans les scènes (ne pas oublier que le jeu est en caméra subjective en première personne, Cf. article 3 sur "le game design du jeu").
Organisées sur trois jours avec une vingtaine de personnes issues des structures partenaires, les séances, animées par une association5 partie prenante du projet et spécialisée en Théâtre Forum, ont regroupé les acteurs impliqués dans la « chaîne de l’insertion professionnelle» du handicap en entreprise : travailleurs handicapés, psychologues, éducateurs, référents « handicap et diversité » d’entreprises, responsables RH, chargés d’insertion en entreprise… mais aussi scénariste et pédagogues du Pole Tice.
Aux situations types identifiées lors des entretiens exploratoires, les participants ont associé des situations vécues réellement pour les mettre en scène et envisager leur déclinaison grâce aux forums. Toutes les saynètes ont fait l’objet d’un enregistrement audiovisuel et ont constitué pour notre équipe de création du jeu (impliquée bien évidemment aussi dans les séances de TF), le matériau des objectifs pédagogiques à retenir, des contenus d’apprentissage correspondants, du scénario et des éléments dramaturgiques.
Pour autant, si la volonté de construire le scénario et les contenus d’apprentissage à partir de situations réellement vécues, constituait déjà un point de réassurance face au risque de créer un jeu qui stigmatiserait le handicap malgré lui par manque d’objectivation de nos représentations individuelles, ce risque n’était pas complètement écarté. Plusieurs points de vigilance restaient à prendre en compte pour se prémunir de cette stigmatisation involontaire :
- Impliquer les personnes handicapées dans la conception : les personnes en situation de handicap avancent souvent la maxime « avec nous, mais pas sans nous ». Elle traduit leur volonté d’être associées aux actions de sensibilisation relatives à la question du handicap. Qui est mieux placé qu’elles pour en parler ? Sans la présence de personnes handicapées dans les projets d’envergure de sensibilisation, les « valides » renvoient l’image peu crédible d’actions charitables conduites sous l’égide de notre culture judéo-chrétienne. L’implication de personnes handicapées était indispensable. Outre la crédibilité du projet en jeu, je ne le concevais bien évidemment pas autrement.
- Se décentrer de la question du handicap : comme dans de nombreux serious game, l’objectif du joueur n’est pas l’objectif du jeu. L’approche selon une pédagogie du détour implique entre autres un décentrage par rapport à la thématique proposée. La mission du joueur n’est donc pas d’intégrer un collègue handicapé, mais de réussir l’organisation d’un stand sur un salon professionnel dans le cadre d’un service communication d’une entreprise (impliquant un nouveau collègue qui va annoncer son handicap physique non visible).
- Traiter des représentations sociales du handicap en entreprise et non des pathologies : les pathologies diffèrent suivant les individus et sont vécues par les personnes handicapées de manière singulière en fonction de leur histoire, leur personnalité, leur environnement proche… Le jeu met donc principalement en scène les comportements des collaborateurs « valides » face au handicap de leur collègue, Jean, le personnage handicapé, qui au final n’apparait volontairement que très peu à l’écran.
- Bien choisir la personnalité de Jean : il va de soi que le personnage de Jean, en situation de handicap, porte en quelque sorte la représentativité des personnes en situation de handicap. Le choix de sa personnalité est un élément essentiel de la vigilance face au risque de stigmatisation. Dans le jeu, Jean assume pleinement son handicap et est sûr de lui. Il est calme et posé, sans être pour autant docile face aux comportements stigmatisant de ses collègues. Cet élément relatif à la docilité des personnes handicapées était remonté des entretiens exploratoires auprès d’autres entreprises que celles partenaires du projet de création du jeu. Les travailleurs handicapés pouvant « servir » à certains employeurs de « faire-valoir » pour minimiser les revendications de salariés dits valides, en s’appuyant sur l’exemple de salariés handicapés motivés au travail malgré « leur condition » et sans revendication particulière. La volonté du serious game était aussi de "s'attaquer" à cette représentation liée à la docilité des travailleurs handicapés.
- Rompre avec les clichés en choisissant un handicap non visible dans le jeu : le handicap non visible représente 80% des handicaps en entreprise. Pour autant, il n’est pas souvent cité. Les clichés du fauteuil roulant, de la canne blanche, du langage des signes et du handicap mental restent encore fortement marqués dans les représentations collectives. Pourtant, le handicap non visible concerne tous les types de handicap, intellectuel, psychique, mais aussi moteur (problème de dos, TMS…), visuel (malvoyant), et auditif (malentendant). De plus, outre le fait d’apporter des éléments dramaturgiques intéressants pour le scénario du jeu, traiter du handicap non visible semblait être pertinent au regard des suspicions et questionnements qu’il semble susciter (et qui ont été mis en évidence lors de l’étude auprès des usagers du jeu). Dans les représentations sociales, « le handicap ça se voit ». De plus avec une personne en fauteuil par exemple, tout semble beaucoup plus clair sur ce qu’elle est censée a priori pouvoir faire ou ne pas faire. Certes, le joueur de « SecretCAM handicap » peut émettre des hypothèses quant au handicap de Jean par recoupements d’informations données dans le jeu. Pour autant, le type de handicap non visible dont Jean est atteint n’est jamais énoncé de façon à éviter, là encore, de tomber dans les questions d’ordre pathologique.
- Ne pas culpabiliser le joueur en recourant à l’humour, sans tomber dans le burlesque décrédibilisant, pour ne pas oublier le plaisir de jeu, élément essentiel à toute expérience apprenante. Le scénario prévoit donc des impasses de jeu humoristiques, sans incidence sur la progression du joueur.
Si un point de vigilance consiste donc à éviter de faire un jeu qui stigmatise le handicap malgré lui, pour autant, l’expérience de jeu avec un serious game ne doit pas être consensuelle. Pour qu’il y ait intérêt pour le jeu, ce dernier doit offrir la possibilité au joueur de transgresser les règles (Stora, 2009)6, et donc, dans le cas de SecretCAM, d’exercer une forme de stigmatisation. Voilà donc toute la complexité, voire le paradoxe, sur lequel nous reviendrons dans l’analyse des effets du jeu sur les joueurs : jouer avec la notion de stigmatisation sans créer pour autant une application informatique qui renforce le stigmate du handicap en entreprise.
Le prochain article, sixième de la série, porte le titre : « La question du handicap dans le jeu et les objectifs pédagogiques ».
Merci de votre lecture et à bientôt.
François Calvez - [email protected]
Directeur Pôle Tice (Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation et la formation) - Direction des Formations et de l’Innovation - Cnam Pays de la Loire
1 Goffman, E., ouvrage, Stigmate, Les usages sociaux des handicaps, Editions de Minuit Paris, réédition 2010 (1ère traduction 1975, 1ère édition 1963).
2 Alvarez J. et Djaouti D., Introduction au Serious Game, Editions Questions théoriques, 2010.
3 Sanchez, E., Ney, M., Labat, J.M., publication, « Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages », Revue Internationale des Technologies en Pédagogie Universitaire, volume 8, (1-2), pp. 48-57, 2011 : http://www.ritpu.org/IMG/pdf/RITPU_v08_n01-02_48.pdf
4 Le théâtre forum est une technique théâtrale mise au point au Brésil par Augusto Boal dans les années 60 dans les favelas de Sao Paulo. Technique participative qui implique le public dans le déroulement des scènes jouées dans le but de changer l’issue et de conscientiser des problèmes
sociaux.
5 Association Petit Pas Pour l’Homme (3PH) : http://www.3ph.fr/
6 Stora, M., communication vidéo, « Le jeu vidéo qui soigne », 3èmes assises du jeu vidéo, Palais Bourbon, jeudi 30 avril 2009 : http://www.dailymotion.com/video/x96m5g_michael-stora-aux-3emes-assises-du_videogames
Une super initiative qui rend compte de l'utilité des serious games dans les logiques d'apprentissage ! Bravo !
Rédigé par : JR | 17 juillet 2014 à 11:24